Хоррор. Страница 6

После вечера в компании Алана Уэйка привычные движения, которыми нашариваешь выключатель в темной комнате, становятся нервозными и поспешными. Психологический триллер жонглирует сном и реальностью, светом и тьмой, как шариками от пинг-понга. Его герои уверяют: чтобы понять безумие, нужно самому обезуметь. То же верно и для игры. Дабы почувствовать себя на месте Уэйка, нужно начать бояться темноты и шарахаться от каждого шороха.

Просмотры: 524 Читать далее

Обычно загружаемые дополнения привинчивают к сюжетной линии основной игры как попало: в лучшем случае нам рассказывают истории, которые слабо связаны с центральным повествованием и уж точно не влияют на концовку. С Alan Wake все вышло немного иначе: финал игры получился настолько открытым и непонятным (даже по меркам Remedy Entertainment), что продолжение просто-таки напрашивалось. И оно последовало в первом загружаемом дополнении The Signal.

Просмотры: 286 Читать далее

Alan Wake: The Writer - второе загружаемое дополнение к Alan Wake, которое поставит точку в запутанной истории писателя, заблудившегося в собственных кошмарах: игравшие помнят, что этот сюрреалистический мир является проекцией книг г-на Уэйка.

Просмотры: 275 Читать далее

Своим дебютным проектом Max Payne студия Remedy Entertainment заметно повлияла на игровую индустрию. Экшены без эффекта замедления времени в одночасье вышли из моды, и все стали стараться делать «как у тех финнов»: стильно, ярко, кинематографично — в общем, просто классно. Психологический триллер Alan Wake тоже удался, хоть и продался хуже, чем «Максимка». А вот новое детище Remedy трудно оценить однозначно. С одной стороны, Alan Wake’s American Nightmare — полноценная игра, прохождение которой занимает не меньше времени, чем, скажем, последней Call of Duty. Скупой издатель явно захотел бы продавать ее под видом AAA-блокбастера по 60 долларов.

Просмотры: 549 Читать далее

Техасская студия Gearbox Software лично у меня ассоциируется с морским буксиром, который тянет по Коринфскому каналу здоровенную баржу, груженную динамитом с подожженным фитилем. Суть этой метафоры в том, что независимая и гордая компания во главе с улыбчивым Рэнди Пичфордом систематически берется за какой-нибудь известный, а потому чрезвычайно взрывоопасный бренд и тащит его через производственный ад на пределе сил. Разработчикам не хватает навыков, они заваливают сроки, их технологии устаревают, и когда игра в итоге все-таки выходит через много лет, аудитория единодушно ставит диагноз: лучше бы Gearbox ничего не выпускали. Так было с Duke Nukem Forever, и с Colonial Marines история, к сожалению, повторяется.

Просмотры: 524 Читать далее