Игра Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Invisible War
Жанр: шутер / экшен
Разработчики: Ion Storm Inc
Дата вихода: 2003-12-02
Платформа: Pc
Требования:
  • Процессор: Intel Pentium, 1.5 ГГц
  • Оперативная память: 256 МБ
  • Видеокарта: Nvidia GeForce 3 / Radeon 8500 64Мб

Признаюсь честно: эта рецензия была одной из самых сложных за всю мою карьеру. Уж слишком неоднозначные впечатления оставила после себя игра. С одной стороны, совершенно не жалко тех дней, которые ушли на прохождение: в памяти крепко засели яркие перестрелки, драматические сцены и гимнастические стелс-упражнения, а на жестком диске лежит с десяток сейвов, сделанных специально для того, чтобы когда-нибудь при удобном случае еще раз вернуться к самым интересным моментам... С другой стороны, чем ближе я подходил к финалу, тем четче понимал, что это совсем не та игра, которую мы ждали. И сотни негативных отзывов, оставленных ортодоксальными фанатами Deus Ex во всех уголках интернета, — прямое тому подтверждение.

Чистильщики

Эта игра не должна была носить имя Deus Ex. Придумай сотрудники Ion Storm другое название, даже такое нелепое, как, например, “Пять чуваков с имплантатами против киборгов, агентов Мирового Зла”, — все получилось бы хорошо. И даже оценка в конце этой статьи оказалась бы на балл-полтора выше. Но — увы. Соблазн использовать раскрученное имя оказался слишком велик. И поэтому сейчас нам приходится иметь дело с массой нелепых вещей, которым просто не место в сиквеле такой замечательной игры, как Deus Ex...

Начнем с сюжета. Как все прекрасно помнят, отличительной чертой первой части была нелинейность — игрокам позволялось выбрать несколько вариантов финала, а на пути то и дело попадались сюжетные развилки. Например, в одном из таких ответвлений Поль Дентон, брат главного героя, погибал, в другом — оставался жив. И тут бы господам из Ion Storm взять да еще раз доказать свою гениальность и сделать для Invisible War несколько вариантов начала, сообразных той концовке, что вы избрали в первой части... ан нет! Разработчики решили пойти по пути наименьшего сопротивления.

Итак, собственно, преамбула: Поль Дентон остался жив. Его брат, Джей-Си Дентон, поломал-таки главкомпьютер организации MJ-12 и вывел из строя почти все мировые телекоммуникационные сети. Нетрудно догадаться, что последовало дальше. На земле начался тяжелейший кризис, который впоследствии прозвали “коллапс”. Войны, анархия, подковерная борьба за власть и ресурсы... Человечество вышло из затяжного бардака только через двадцать лет. Был восстановлен массовый государственный контроль, к власти пришли новые авторитетные силовые группировки, у которых мигом появилась и новая оппозиция. Все это время захворавший Поль Дентон проспал в персональном криоконтейнере, а Джей-Си мирно отсиживался на военной базе в Арктике, где ничто не мешало ему вынашивать планы очередного глобального переворота и создания на Земле нового “постчеловеческого” общества. Братья давно отошли от дел, и отныне решением всех проблем занимается новое поколение Дентонов — клоны. Одному из них (в самом начале игры вы можете выбрать пол своего персонажа) — Алексу Ди — предстоит стать вашим альтер эго в Invisible War.

Нелинейность, рок-н-ролл и свободная любовь

В продолжении Deus Ex нам снова предстоит иметь дело с нелинейным, ветвящимся сюжетом. Причем ветвящимся настолько, что, например, наш RPG-любимчик нынешнего номера — Knights of the Old Republic — от стыда забивается в с амый темный угол. Сценаристы Ion Storm, по моему нескромному личному мнению, совершили маленький подвиг — он и сделали игру разнообразнее. К финалу в Invisible War ведут десятки троп инок, и на каждой — свои достопримечательности. Судите сами: в игре присутствует сразу несколько замысловато пере плетенных сюжетных веток, при этом в каждой из них действует гибкая система “внутренних дополнительных квестов”. На протяжении всей игры Алекса Ди пытается нанять множество группировок, цели и интересы которых в определенные моменты прохождения могут здорово различаться. Но даже не это самое интересное. Игроку совершенно не обязательно работать только на одного “хозяина”. При некоторой смекалке и доле везения можно заделаться двойным агентом и достаточно долго батрачить и на тех, и на этих.

И даже после того как вы сделаете окончательный выбор стороны, сюжет продолжит свои забавы с нелинейностью. Например, заклятые враги вдруг попробуют переманить вас на свою сторону. Причем “менять место работы”, в отличие от других игр, можно не в паре строго установленных мест, а практически в каждом втором сюжетном квесте. Плюс вдруг может неожиданно выясниться, что две группировки, которые считаются лютыми врагами, на самом деле ходят под “крышей” одной и той же могущественной организации. Впечатляет, не правда ли? А ведь помимо обязательных заданий в игре есть еще множество побочных квестов, причем некоторые из них также оказывают серьезное влияние на развитие главной сюжетной линии. Тотальная нелинейность — главный девиз нового Deus Ex. Традиционно почти каждый квест проходится несколькими способами. Можно достичь цели, пользуясь грубой силой. Или деньгами. Или хитростью. Или хорошо подвешенным языком...

Призраки лучших времен

Как и в первой части, стиль прохождения игры очень сильно зависит и от того, какими навыками обладает ваше виртуальное альтер эго. Следует, правда, заметить, что из Deus Ex: Invisible War разработчики выкинули практически все ролевые характеристики, оставив только очень сильно измененную систему биомодов (они же — имплантаты, или аугументации). Однако подобные упрощения пошли игре скорее на пользу, чем во вред. Теперь в стандартную комплектацию каждой биологической модели Дентонов входит “вечный” фонарик и шесть пустых слотов для установки аугументаций. Всего в игре двенадцать официальных и шесть “пиратских” биомодов, так что напихать в тело клонированного потомка Джей-Си “всего и побольше” не получится ни при каком раскладе. Придется выбирать. Например, можно сделать из Алекса настоящего шпиона, который в любой удобный момент может становиться невидимым — как для людей, так и для электронных устройств слежения. Или воспитать из него зверя-хакера, играючи взламывающего компьютеры, охранные камеры, турели и сторожевых ботов.

Пример с ролевой системой оказался заразительным — разработчики решили упростить в Invisible War еще ряд элементов геймплея. Но дела с этими упрощениями, увы, обстоят не самым лучшим образом. Как вам, например, отсутствие возможности выглядывать из-за угла? Вроде бы мелочь — а все стелс-элементы идут насмарку. И ведь старались, разрабатывали “живой” искусственный интеллект, “реальное” вражье зрение, уникальную систему распространения звука и прочее, прочее, прочее... Зачем? Ведь незаметно обойти врага теперь можно исключительно с использованием специальных имплантатов и никак иначе. Игрока, который хочет играть “по правилам”, судорожно выпрыгивает из-за угла и пытается по-быстрому оценить обстановку, за одну секунду засекает бдительный охранник.

Исчезла из игры и любопытная система повреждений, что имела место быть в первой части Deus Ex. Если раньше игроку взрывом могло повредить глаза или даже оторвать ноги (!), то теперь уровень здоровья рассчитывается как в аркадах и файтингах: сиротливой полоской “лайфбара”, которой абсолютно фиолетово, в какую часть Алекса Ди угодила пущенная супостатом пуля. Хит-парад упрощений можно продолжать еще очень и очень долго. Тут вам и отсутствие “хакерского” интерфейса. И патроны одного-единственного типа, подходящие к абсолютно любому оружию. И, наконец, богомерзкий интерфейс, который, может быть, и понравится пользователям консолей, но вызовет искреннее отвращение у любого уважающего себя компьютерщика. Не все благополучно и с игровой атмосферой. Причем беда не в том, что ее нет, а скорее в том, что мир Invisible W ar совершенно не похож на вселенную оригинального Deus Ex. Может быть, вы еще помните, как было приятно в начале первой части возвращаться с гря зных, раздираемых войной улиц в светлый и уютный офис UNATCO? Берегите эти воспоминания — в Invisible War вы вряд ли увидите что-то подобное. Атмосфера этой игры обладает совсем иным, абсолютно новым вкусом. Здесь почти нет разрухи, вражды и войны “всех против всех”. Большинство населения на всех игровых локациях живет, прикрываясь ширмой комфорта и благополучия. И лишь иногда игроку попадаются исключения вроде арктической научной базы, которая после начала “коллапса” оказалась отрезана от внешнего мира и обречена на медленную гибель. Пустые помещения, тела полярников, брошенное оборудование, мониторы с электронными “письмами из прошлого” — завораживающее зрелище.

Но, увы, подобных строго нормированных доз “прекрасного” истинным фанатам игры оказалось маловато. Хотя в Deus Ex: Invisible War есть множество интереснейших моментов. Скажем, история одноклассника Алекса Ди — хвастуна Лео Янковски, — которая неожиданно завершается ужасной трагедией. Или диалог двух влюбленных в Медине. Или сюжетная ветка с локальной “Бритни Спирс” по имени Эн-Джи, которая в буквальном смысле слова усеяла мир специальными “киосками”, где любой может пообщаться с голографической копией звезды. Как выяснилось, эти “киоски” используются не только для пиара певицы, но и для выведывания ценной информации у населения — ведь среди поклонников попадаются и люди, занимающие очень высокое положение в обществе... Короче говоря, всем поклонникам добротных киберпанковских сюжетов можно со всей ответственностью рекомендовать Invisible War.

Царство теней

Особого внимания заслуживает техническая сторона проекта. Здесь я сразу же хочу возразить доброму Матвею Кумби, который в обзоре демо-версии раскритиковал в пух и прах графический движок. Да, если сравнивать с другими современными (и притом очень зрелищными) играми, то Deus Ex выглядит довольно средне и к тому же безбожно тормозит даже на компьютере рекомендуемой конфигурации... Но по сравнению с тем, что было в демо-версии, в релизе все оказалось не так уж и плохо. Разработчики отменно проработали тени и источники освещения, в результате чего практически все игровые сцены оказались очень живыми: если, например, дрожит пламя в камине, то дрожать начинают и все тени от окрестных предметов. Получается очень и очень красиво. Единственный во всем этом минус — разработчики чересчур увлеклись этими самыми “предметами, отбрасывающими тень”, поэтому приготовьтесь к тому, что практически в каждом помещении в игре вы обязательно найдете вентилятор, качающуюся лампу, камин, горящую бочку и тому подобное.

Помимо теней и освещения, отдельно хочется отметить дизайн и анимацию всех без исключения роботов. Чего стоит хотя бы охранный андроид “Бульдог”, который экстерьером и всеми повадками напоминает одноименную породу собак — даже походка у этого чугунного сторожа такая же разлапистая. А вот про местных homo sapiens подобного, к сожалению, сказать не получится. Из моделей “торчат” полигоны, а движения некоторых персонажей настолько корявы и буратинообразны, что возникает желание пристрелить их при первой же встрече. Впрочем, попадаются в Deus Ex и вполне себе грациозные товарищи. Кстати говоря, подобное непостоянство преследовало дизайнеров и при создании игровых уровней. Большинство локаций и предметов проработаны на ять: качественные текстуры, множество полигонов, игра света и тени... Но попадаются в игре и откровенно убогие предметы интерьера, которых постыдился бы и оригинальный Deus Ex (а ему, напомним, недавно стукнул третий годок). Например, вертолет, который перевозит Алекса Ди между локациями, выглядит просто кош-мар-но — от одного взгляда на это семиполигонное чудовище хочется удавиться. Ну и, повторимся, самый неприятный момент — это системные требования. Игра ужасно тормозит, поэтому понижать графические настройки приходится даже на компьютерах класса High End. А вот с чем в Deus Ex: Invisible War нет никаких проблем, так это с качественной физикой. Рабочая лошадка индустрии — физический движок Havoc — до последней копеечки оправдывает средства, потраченные на его лицензирование. Предметы сдвигаются от наших касаний, их можно толкать, поднимать или б росать. Очень забавно наблюдать, как аккуратно и с любовью обставленная мебелью локация уже после нескольких слоновьих пробежек Алекса Ди превращается в форменный бардак с опрокинутыми столами, стульями, бочками и ящиками. Очень качественно выполнена анимация смертей: в движениях умирающих супостатов нет той картинности и нелепости, что была в первой части. Вообще говоря, благодаря качественной физической модели в игре можно часто наблюдать зрелищные и запоминающиеся сцены. Вот рядом с “бульдогом” падает граната. Повинуясь заложенному в кремниевые мозги инстинкту самосохранения, бот включает первую космическую скорость и, стремясь отбежать от гранаты подальше, врезается в нагромождение коробок. Последние по всем законам физики разлетаются в разные стороны, причем одна из коробок пребольно бьет Алекса Ди прямо по макушке. А вот в роли убегающего выступает уже сам Алекс. Стараясь спастись от двух Темпларов, он перепрыгивает заграждение из бочек и забегает в горный туннель. Облаченные в тяжелую броню преследователи не утруждают себя прыжками, сносят ограждение и, пиная перед собой бочки, преследуют беглеца. Феерическое зрелище! В конце главы хочется сказать несколько теплых слов о звуке — с ним в игре все в полном порядке: реалистичные звуки шагов, громкий рев пулеметов, футуристический писк компьютеров, отличная актерская работа по озвучке персонажей... Да и музыка... по-моему, музыка в Deus Ex: Invisible War получилась ничуть не хуже, чем в первой части. Разве что самые красивые мелодии почему-то звучат в тех локациях, где по сюжету приходится проводить очень мало времени.

Просмотров: 52625