Игра Tomb Raider: Underworld

Tomb Raider: Underworld
Жанр: Экшен Приключения
Издатель: Eidos Interactive
Разработчики: Crystal Dynamics
Дистрибьютор: Array
Официальный сайт: Прейти
Официальный сайт в России: Прейти
Дата вихода: 2008-11-18
Платформа: PS3 PC Xbox 360 Wii U Nintendo DS PS2
Серия: Tomb Raider
Платформа: PS3/PC/Xbox 360/WII/NDS/PS2

C большой долей вероятности этой статьи могло и не быть. После того как мы с Сергеем Цилюриком независимо друг от друга не смогли выудить Лару из-под ее же лодки в первой миссии (ошибка такая), встал вопрос о принципиальной проходимости новой Tomb Raider.

Позади tutorial, интригующий пожаром в фамильном имении Крофтов. Лара в обтягивающем купальном костюме картинно (или лягушкой – зависит от того, дружим ли мы с управлением) шлепается в океан с борта собственного катера. И тут же оказывается под днищем. Ни вперед, ни назад, ни даже вглубь, куда, собственно, и надо. Камера ведет себя безобразно, выхватывая из синеватой мути осколки полигонов, которые когда-то были очертаниями благородного тела. Еще пара судорожных рывков туда-сюда, и мы внутри головы героини. Там удручающе пусто. Недоумение. Короткий сеанс консультаций с коллегами. Медитация и долгое размышление. Tomb Raider: Underworld img1

Легенда о Ларе

Предания гласят: пережив расцвет в далеких девяностых, от серии к серии эпизоды приключений г-жи Крофт теряли накал и остроту, пока не возродились в революционном Tomb Raider: Legend. Далее поклонников осчастливили римейком классических эпизодов Лариной биографии, Anniversary. И вот, наконец, полноценное продолжение. История умалчивает, как так получилось, что от косметической перемены мест слагаемых геймплей потерял динамику, но это с ним, несомненно, случилось. Такое впечатление, что в самом начале разработки создатели быстренько слепили пару удачных эпизодов для демонстрации публике, а потом расслабились и заткнули дырки чем под руку попалось. Зрелище получилось противоречивое. Tomb Raider: Underworld img2

Шиворот-навыворот, задом наперед

С одной стороны, до конца игры нас продолжают понуждать к новым трюкачествам, задействующим все более сложные сочетания кнопок. Вырубать подсказки, как выяснилось, чревато вступлением в багу, потому приходится то и дело выслушивать очередное «зажмите такие-то кнопки и Лара спляшет вприсядку». И ведь спляшет! Но это не слишком приятно – бросать то, что уже выучил и приспосабливаться к новому, более сложному технически, но такому же по эффективности трюку. В конце концов, хочется уже начать реализовывать накопленный потенциал, а тебя снова тыкают, как слепого котенка, в новые дизайнерские извращения на уровнях.

С другой стороны, все эти новые приемы – только пресная приправа к не менее пресному основному процессу. Продвигаясь по сюжету, Лара вяло перемежает два занятия: акробатические упражнения, превращающиеся для игрока в клавиатурный тренажер, и отстрел низкоинтеллектуальных, неповоротливых врагов. Tomb Raider: Underworld img3

Навозну кучу разгребая, игрок нашел жемчужное зерно

Сценарный фон происходящего, бросающий нас в пучину океана в самом начале: Лара ищет секрет исчезновения/гибели собственной матери. Для этого, ни много ни мало, ей нужно попасть в Авалон. Путь туда можно проложить, только собрав артефакты – перчатки, пояс и молот Тора. Не спрашивайте, почему. Надо же было чем-то увязать те удачные участки игры, которые каким-то образом у разработчиков получились. А они, несомненно, есть, хотя число их невелико. Очень приятно нырять в туманную голубую бездну с крошечным аквалангом (в самом начале, если удастся обмануть коварную ошибку). Вздыхаешь с облегчением, обнаружив, что акулы на героиню бросаться не спешат. В кои-то веки монстры не просто отыгрывают роль монстров, а пытаются походить на живых существ, которым осторожность присуща с рождения! Второй раз дух захватывает от радости при взгляде на шикарные пейзажи тайских развалин. Статуя сидящих «валетом» Шивы и Кали – однозначно, самое смелое дизайнерское решение за последние лет пять в играх, по моему личному рейтингу. Да и головоломка с ним связана отличная. Tomb Raider: Underworld img4

Когда дизайнеры решают занять пространственное воображение игрока, все складывается наилучшим – в рамках игры – образом. К тому же камера, бич сериала, ведет себя не столь ультимативно, как раньше. Практически во всех сценах ее можно повернуть, иногда даже зафиксировать в ином относительно замысла создателей ракурсе.

И напоследок – нечаянная радость. Иногда звери-противники дерутся не с Ларой, а с врагами-людьми. Возможно, драки происходят по скрипту (если так, то начало и условия срабатывания установить не удалось). В любом случае, как же приятно чужими руками, точнее, лапами, уменьшить число потенциальных супостатов! Почему до сих пор расхитительнице гробниц не придумали оружия, заставляющего монстров драться между собой? Tomb Raider: Underworld img5

Отрежем, отрежем Маресьеву ноги!

С чего бы начать – с самого ужасного? Или приберечь напоследок? Честно говоря, претензии хочется вывалить кучей. Боюсь, типография не осилит печать того знака, который в результате получится. Попробую изложить красиво.

Ничему-то их, разработчиков, жизнь не учит. Когда ж они, наконец, перестанут кормить нас селедкой с молоком? Да еще и второй свежести. «Прыжковые пазлы» и драки со стоеросовыми противниками интересны совершенно разным аудиториям. Более того, конкуренцию с другими играми «в одиночку» выдержат только пазлы, драки никуда не годятся.

Но даже головоломные скачки реализованы таким образом, что некоторые их элементы не удается довести до автоматизма и к концу игры. При этом дизайнеры грубо подталкивают нас к исполнению особо трудных па. Хуже всего удаются прыжки между двумя параллельными стенками. «Пата-пата-пата-пон», честное слово. При этом у Лары по ту сторону экрана никаких проблем – она без слова возражения сигает в пропасть, как будто так и надо. Проблемы у игрока: пятый раз упав с одного и того же обрыва, начинаешь замечать, что скорее не решаешь пространственную головоломку, а отрабатываешь навыки ритмичного битья по кнопкам. Ибо ты уже все решил «у себя в голове», однако управление традиционно построено так, что до проверки твоего решения на практике скакать и скакать. Все еще встречаются места, где камеру колбасит настолько жестоко, что играть приходится фактически вслепую. Клавиатуру клинит при выполнении стенных «перепрыжек». Можно подключить геймпад, но – вот сюрприз так сюрприз! – на нем не предусмотрены кнопки для управления мотоциклом. Tomb Raider: Underworld img6

Принудиловка, обязаловка

О это транспортное средство! Если слить в едином порыве всех современных русских поэтов, то и у них не найдется эпитетов, чтобы передать ощущения геймера, принуждаемого к мотоцикловождению.

Ну, ладно, мотоциклы в Legend «поставлялись» компанией Ducati, а это достаточно веский аргумент, чтобы от управления двухколесным монстром отвертеться было нельзя. Но что держит создателей теперь, когда всякие упоминания о спонсорах исчезли из заставочных экранов?

Мотоцикл неповоротлив, как дикая помесь медведя и мамонта, и средняя его скорость значительно ниже скорости Лары. Железного коня нещадно болтает на поворотах, он постоянно вылетает с трассы или врезается в пальмы. Впрочем, ему не плохеет. Только игроку. Тем не менее, геймер просто обязан таскать железного коня «за собой» через топорные (в плане дизайна и изготовления) ловушки и кишкообразные дороги Мексики. Еще и на скорость, между прочим. Чтобы в финале картинно с его помощью решить головоломку. Tomb Raider: Underworld img7

Чем дальше от начала, тем грустней становится. Понятно, что фантастические сюжеты серии провоцируют появление не менее фантастических злодеев и их приспешников, однако ближе к концу воображение создателей, на мой взгляд, все-таки преодолевает порог между фантастико-приключенческим жанром (см. «Индиана Джонс») и трэшем (см. «Даймон Джонс»). Да и ошибки, чем дальше в джунгли, тем гуще, спасибо, что таких фатальных, как в начале, не встречается. Лара, не стесняясь, выпадает за края уровней и застревает в стенах. Консольный способ сохранения-то никто не отменял, поэтому иногда приходится лишний раз пропрыгивать по полподземелья. Что не добавляет радости. Конечно, и эти крохи с барского стола можно принять за долгожданное продолжение приключений любимой героини. Но ощущение, что тебя обвесили, как на базаре, не покидает ни на минуту.

Просмотров: 1146