C большой долей вероятности этой статьи могло и не быть. После того как мы с Сергеем Цилюриком независимо друг от друга не смогли выудить Лару из-под ее же лодки в первой миссии (ошибка такая), встал вопрос о принципиальной проходимости новой Tomb Raider.
Позади tutorial, интригующий пожаром в фамильном имении Крофтов. Лара в обтягивающем купальном костюме картинно (или лягушкой – зависит от того, дружим ли мы с управлением) шлепается в океан с борта собственного катера. И тут же оказывается под днищем. Ни вперед, ни назад, ни даже вглубь, куда, собственно, и надо. Камера ведет себя безобразно, выхватывая из синеватой мути осколки полигонов, которые когда-то были очертаниями благородного тела. Еще пара судорожных рывков туда-сюда, и мы внутри головы героини. Там удручающе пусто. Недоумение. Короткий сеанс консультаций с коллегами. Медитация и долгое размышление.
Легенда о Ларе
Предания гласят: пережив расцвет в далеких девяностых, от серии к серии эпизоды приключений г-жи Крофт теряли накал и остроту, пока не возродились в революционном Tomb Raider: Legend. Далее поклонников осчастливили римейком классических эпизодов Лариной биографии, Anniversary. И вот, наконец, полноценное продолжение. История умалчивает, как так получилось, что от косметической перемены мест слагаемых геймплей потерял динамику, но это с ним, несомненно, случилось. Такое впечатление, что в самом начале разработки создатели быстренько слепили пару удачных эпизодов для демонстрации публике, а потом расслабились и заткнули дырки чем под руку попалось. Зрелище получилось противоречивое.
Шиворот-навыворот, задом наперед
С одной стороны, до конца игры нас продолжают понуждать к новым трюкачествам, задействующим все более сложные сочетания кнопок. Вырубать подсказки, как выяснилось, чревато вступлением в багу, потому приходится то и дело выслушивать очередное «зажмите такие-то кнопки и Лара спляшет вприсядку». И ведь спляшет! Но это не слишком приятно – бросать то, что уже выучил и приспосабливаться к новому, более сложному технически, но такому же по эффективности трюку. В конце концов, хочется уже начать реализовывать накопленный потенциал, а тебя снова тыкают, как слепого котенка, в новые дизайнерские извращения на уровнях.
С другой стороны, все эти новые приемы – только пресная приправа к не менее пресному основному процессу. Продвигаясь по сюжету, Лара вяло перемежает два занятия: акробатические упражнения, превращающиеся для игрока в клавиатурный тренажер, и отстрел низкоинтеллектуальных, неповоротливых врагов.
Навозну кучу разгребая, игрок нашел жемчужное зерно
Сценарный фон происходящего, бросающий нас в пучину океана в самом начале: Лара ищет секрет исчезновения/гибели собственной матери. Для этого, ни много ни мало, ей нужно попасть в Авалон. Путь туда можно проложить, только собрав артефакты – перчатки, пояс и молот Тора. Не спрашивайте, почему. Надо же было чем-то увязать те удачные участки игры, которые каким-то образом у разработчиков получились. А они, несомненно, есть, хотя число их невелико. Очень приятно нырять в туманную голубую бездну с крошечным аквалангом (в самом начале, если удастся обмануть коварную ошибку). Вздыхаешь с облегчением, обнаружив, что акулы на героиню бросаться не спешат. В кои-то веки монстры не просто отыгрывают роль монстров, а пытаются походить на живых существ, которым осторожность присуща с рождения! Второй раз дух захватывает от радости при взгляде на шикарные пейзажи тайских развалин. Статуя сидящих «валетом» Шивы и Кали – однозначно, самое смелое дизайнерское решение за последние лет пять в играх, по моему личному рейтингу. Да и головоломка с ним связана отличная.
Когда дизайнеры решают занять пространственное воображение игрока, все складывается наилучшим – в рамках игры – образом. К тому же камера, бич сериала, ведет себя не столь ультимативно, как раньше. Практически во всех сценах ее можно повернуть, иногда даже зафиксировать в ином относительно замысла создателей ракурсе.
И напоследок – нечаянная радость. Иногда звери-противники дерутся не с Ларой, а с врагами-людьми. Возможно, драки происходят по скрипту (если так, то начало и условия срабатывания установить не удалось). В любом случае, как же приятно чужими руками, точнее, лапами, уменьшить число потенциальных супостатов! Почему до сих пор расхитительнице гробниц не придумали оружия, заставляющего монстров драться между собой?
Отрежем, отрежем Маресьеву ноги!
С чего бы начать – с самого ужасного? Или приберечь напоследок? Честно говоря, претензии хочется вывалить кучей. Боюсь, типография не осилит печать того знака, который в результате получится. Попробую изложить красиво.
Ничему-то их, разработчиков, жизнь не учит. Когда ж они, наконец, перестанут кормить нас селедкой с молоком? Да еще и второй свежести. «Прыжковые пазлы» и драки со стоеросовыми противниками интересны совершенно разным аудиториям. Более того, конкуренцию с другими играми «в одиночку» выдержат только пазлы, драки никуда не годятся.
Но даже головоломные скачки реализованы таким образом, что некоторые их элементы не удается довести до автоматизма и к концу игры. При этом дизайнеры грубо подталкивают нас к исполнению особо трудных па. Хуже всего удаются прыжки между двумя параллельными стенками. «Пата-пата-пата-пон», честное слово. При этом у Лары по ту сторону экрана никаких проблем – она без слова возражения сигает в пропасть, как будто так и надо. Проблемы у игрока: пятый раз упав с одного и того же обрыва, начинаешь замечать, что скорее не решаешь пространственную головоломку, а отрабатываешь навыки ритмичного битья по кнопкам. Ибо ты уже все решил «у себя в голове», однако управление традиционно построено так, что до проверки твоего решения на практике скакать и скакать. Все еще встречаются места, где камеру колбасит настолько жестоко, что играть приходится фактически вслепую. Клавиатуру клинит при выполнении стенных «перепрыжек». Можно подключить геймпад, но – вот сюрприз так сюрприз! – на нем не предусмотрены кнопки для управления мотоциклом.
Принудиловка, обязаловка
О это транспортное средство! Если слить в едином порыве всех современных русских поэтов, то и у них не найдется эпитетов, чтобы передать ощущения геймера, принуждаемого к мотоцикловождению.
Ну, ладно, мотоциклы в Legend «поставлялись» компанией Ducati, а это достаточно веский аргумент, чтобы от управления двухколесным монстром отвертеться было нельзя. Но что держит создателей теперь, когда всякие упоминания о спонсорах исчезли из заставочных экранов?
Мотоцикл неповоротлив, как дикая помесь медведя и мамонта, и средняя его скорость значительно ниже скорости Лары. Железного коня нещадно болтает на поворотах, он постоянно вылетает с трассы или врезается в пальмы. Впрочем, ему не плохеет. Только игроку. Тем не менее, геймер просто обязан таскать железного коня «за собой» через топорные (в плане дизайна и изготовления) ловушки и кишкообразные дороги Мексики. Еще и на скорость, между прочим. Чтобы в финале картинно с его помощью решить головоломку.
Чем дальше от начала, тем грустней становится. Понятно, что фантастические сюжеты серии провоцируют появление не менее фантастических злодеев и их приспешников, однако ближе к концу воображение создателей, на мой взгляд, все-таки преодолевает порог между фантастико-приключенческим жанром (см. «Индиана Джонс») и трэшем (см. «Даймон Джонс»). Да и ошибки, чем дальше в джунгли, тем гуще, спасибо, что таких фатальных, как в начале, не встречается. Лара, не стесняясь, выпадает за края уровней и застревает в стенах. Консольный способ сохранения-то никто не отменял, поэтому иногда приходится лишний раз пропрыгивать по полподземелья. Что не добавляет радости. Конечно, и эти крохи с барского стола можно принять за долгожданное продолжение приключений любимой героини. Но ощущение, что тебя обвесили, как на базаре, не покидает ни на минуту.