Игра Colin McRae: DiRT

Colin McRae: DiRT
Жанр: Гонки Симуляторы
Издатель: Codemasters
Разработчики: Codemasters Studios
Дистрибьютор: Array
Дата вихода: 2007-07-19
Платформа: Xbox 360 PC PS3
Платформа: Xbox 360/PC/PS3

Раллийное автосимуляторное прошлое, согласно веяниям времени, было без лишних слез отправлено в отставку: жизнь на Марсе пока есть, но скоро закончится, и теперь пришло время Макрею раствориться в консольных объятиях. DIRT пополнила ряды аркадных автомобильных игр широчайшего профиля и нулевой реалистичности. Жаждущие долгой сложной карьеры раллийного профи пусть остаются в своем Richard Burns Rally, DIRT же улыбается широким народным массам: вы смогли найти стрелочки на клавиатуре? Поздравляем, отныне вы чемпион всевозможных автогонок, платиновый мультимиллионер и владелец гаража с широчайшим выбором всевозможных субару и париждаккарских КамАЗов. А закадровый голос обращается к игроку не иначе как «чувак». Например: «Вот это была отстойная гонка, чувак!» Colin McRae: DiRT img1

Деньги рекой

Традиционный раллийный чемпионат больше не является основным режимом, его сменила многопрофильная «карьера», мотающая игрока из стороны в сторону не хуже заправского TOCA Race Driver. Иногда мы мельтешим по кольцевым трассам на жукообразных Рено Клио, которые забавно толпятся в узких поворотах, то галопом несемся в стаде диких пикапов 4х4, то бодаемся с соперниками на грузовых тягачах. А потому и раллийные этапы сделаны с таким расчетом, чтобы соответствовать общему настроению циркового калейдоскопа.

Перед каждой гонкой, перед каждым заездом мы можем отправиться настраивать машину. Десятки параметров, все, как в лучших домах, сход-развал, баланс тормозов, клиренсы и подвески с коробками передач. При этом нельзя сказать, чтобы игровая физика что-то там симулировала. Авто ведут себя ровно так, как и должны вести себя машинки, которые везет по паркетному полу уверенная детская рука: разгоняются как реактивные, тормозят так, словно обвешаны антикрыльями с ног до головы, на всякую ерунду типа инерции внимания не обращают: куда машина смотрит, туда она и едет, и не важно, сколь крут поворот и как быстро мы мчимся. По поведению машинки друг от друга отличаются едва-едва, ровно для того, чтоб мы не забыли, что грузовик все-таки чуточку не похож на городскую малолитражку.

И надо сказать, что эта несерьезность игре очень идет. Она и не собиралась делать из вас умудренного аса баранки, идеально проходящего самые сложные трассы. Наоборот, ее задача – увлекательно сыграть в поддавки, показать вам множество живописнейших пейзажей, причем так, чтоб вы с первого же раза выигрывали большинство из гонок, ну или, в крайнем случае, финишировали на подиуме. И даже когда вы соревнуетесь один на один с компьютерным противником, игра дает вам очки и ощутимые денежные призы за второе место. Главное – участие. Colin McRae: DiRT img2

Пыль в глаза

Графически игра весьма привлекательна, хотя в движении она несколько проигрывает собственным скриншотам, в первую очередь потому, что убедительнее всего здесь смотрятся модели автомобилей, а из игры их в непосредственной близости лицезреть, как правило, не приходится. А общая размытость фона в динамике бросается в глаза куда больше.

Зато игре очень удается изображение повреждений автомобилей. DIRT вообще с готовностью смакует любые последствия столкновений, даже самых мелких. Ой, помялось крыло. Ай, согнулся капот. А вот дверь открылась, захлопнулась, еще разок открылась и отлетела вовсе. Ой, ранен бампер! Прощай, дорогой, мы будем по тебе скучать! Ой, ветровое стекло все покрылось трещинами!

Последнее, кстати, может быть особенно неприятно, поскольку в нарушение всех аркадных традиций здешними авто куда приятнее управлять из машины, а не пользуясь камерой, висящей сзади сверху. Но хрупкость ветрового стекла (или натянутая вместо него в некоторых кабинах металлическая сетка, что еще хуже!) выгоняет игрока из кабины и приходится вешать глаза на капот, пользуясь камерой, закрепленной перед машиной на радиаторе, у самого дорожного полотна. Colin McRae: DiRT img3

Ветер в лицо

Все лишнее исчезает, весь напускной автомобильный фетишизм, все эти субару с импрезами остаются за кадром, все эти лихие сотни тысяч виртуальных долларов забываются моментально, и строчки в спортивной табели о рангах перестают иметь малейшее значение. Остаешься один на один с бесконечной природой, с ее прериями, лесными чащами, полями с высокой травой, и асфальтовые дороги воспринимаются столь же органичной ее частью, как муравейники или ульи диких пчел. Мы просто чуть больше преуспели в строительстве, пытаясь восполнить тот печальный недостаток, что природа обделила нас способностью летать.

Бешеная скорость, ветер в лицо такой, что хочется жмуриться – да, пусть это всего лишь монитор, пусть никакого ветра на самом деле нет, но жмуришься все равно, инстинктивно. Особенно трогательны те моменты, когда мы, бешено разогнавшись (в ушах свистело!), врезаемся в какой-нибудь гранитный забор. Кажется, что лоб должен треснуть, однако из нашей головы на землю вываливается бампер, крышка радиатора и еще какие-то детальки помельче, которые теперь уже и не опознать. Ну надо же, вспоминаешь, я ведь автомобиль! Наверное, вжиться можно в любую роль. Colin McRae: DiRT img4

Безопасность на дорогах

При этом модель повреждений здесь такова, что на уровнях сложности, отличных от минимального, полностью угробить автомобиль вполне можно и одной-единственной лобовой аварией. И это хорошо, реализму бой, но надо же и честь знать!

Забавно, что уровень сложности здесь является составной частью игры: перед каждым заездом он выбирается отдельно, наряду с автомобилем, и отвечает за степень суровости повреждений, уровень сноровки наших соперников (даже если они лишь строчки в таблице ралли-результатов) и за призовой фонд! Игрок любую трассу может сперва выиграть на низких уровнях сложности, а только потом на текущем и получить значительно больше денег. Потому, дабы не вводить игроков во искушение, игра просто не создает условий, в которых игроку требовались бы деньги на что-либо. Но ведь не так приятно купаться в сотнях тысяч лишних долларов, если они и вправду лишние. Тем более когда непросто наскрести на очередной апгрейд. Colin McRae: DiRT img5

Причуды управления

Игра ведь очень требовательна к ресурсам вашего компьютера. Причем если в заезде участвует не одна только машина игрока, а еще и компьютерные противники, то игра буквально впадает в ступор на любом компьютере старше месяцев этак трех.

Однако нехватка мощности здесь приводит не к привычному падению количества кадров в секунду, а дает другой эффект, совершенно неожиданный: игра просто становится неуправляемой. Выглядит это совершенно удивительно: на экране происходит достаточно плавная смена кадров, а на каждое управляющее движение ваше авто откликается с небольшим опозданием. Вы поворачиваете, но ничего не происходит, вы крутите руль сильнее, машина нехотя начинает поворот, вы выравниваете руль, а машина все сильнее уходит вбок, вы компенсируете уводом руля в противоположную сторону, машина нехотя начинает выравниваться, вы возвращаете руль в исходное положение, а машина уходит вбок. Единожды войдя в динамический маятник, почти невозможно из него выбраться, разве что дождаться участка трассы, где компьютеру будет не так тяжело (причины, по которым в отдельных частях трассы компьютер тормозит заметно сильнее, нам неизвестны), и тогда управление нормализуется. Однако заметьте, что все это время количество кадров в секунду держалось на вполне пристойном уровне, так что если не знать заранее, что игра становится совершенно неуправляемой при нехватке ресурсов, то может показаться, что DIRT от рождения абсолютно неиграбельна. Но стоит сбросить детализацию, как все вернется в норму, машины станут ласковыми и послушными... другое дело, что лишившись красивой графики, игра попросту теряет смысл. Ведь здесь совершенно нечего делать, кроме как любоваться стремительно набегающими пейзажами.

Просмотров: 1091