Игра Mirror's Edge

Mirror's Edge
Жанр: Экшен
Издатель: Electronic Arts
Издатель в Росии: Electronic Arts
Разработчики: Electronic Arts
Дистрибьютор: Steam/Origin
Официальный сайт: Прейти
Дата вихода: 2009-01-16
Дата вихода в Росии: 2009-01-21
Платформа: PC Xbox 360 PS3
Платформа: PC/Xbox 360/PS3
Требования:
  • Intel Pentium, 3 ГГц
  • Память: 1 ГБ
  • Nvidia GeForce 6800 / Radeon X1300 256 Мб

Паркур – это стиль жизни, основанный французом Давидом Беллем. Его краеугольный камень – постоянное движение вперед и рациональное преодоление препятствий. В качестве препятствий выступают стены, крыши, парапеты и перила офисных и прочих зданий, среди которых трейсеры (то есть те, кто занимается паркуром) ловко прокладывают свой маршрут по современным каменным джунглям. Но речь идет не только об экстремальной акробатике. Паркур - это целое искусство, предполагающее самую разнообразную подготовку и тренировку не только тела, но и духа. Здесь есть своя философия («Нет границ – есть лишь препятствия!») и свои жизненные принципы. А главное – есть пьянящий дух свободы.

Давид Белль создал первую в мире команду трейсеров, получившую название «Ямакаси». Одноименный фильм по сценарию Люка Бессона сделал их знаменитыми на весь мир и спровоцировал массовое увлечение паркуром. Вскоре на него обратила внимание и игровая индустрия. Первой игрой, активно эксплуатирующей тему искусства рационального преодоления препятствий, стала прошлогодняя Assassin's Creed. Но подлинной одой настоящему паркуру в современном городе стала Mirror’s Edge от EA и шведской DICE, авторов серии Battlefield.Mirrors Edge img1

Паркур + киберпанк

Mirror’s Edge переносит игрока в мир будущего, выстроенный по всем заветам киберпанка: правительство и крупные корпорации полностью контролируют жизнь своих граждан и постоянно промывают им мозги. Получить правдивую информацию или, например, важную бандероль, не опасаясь, что ее вскроют по пути бдительные цензоры, обычными средствами практически невозможно. Единственный вариант – воспользоваться услугами группы так называемых «бегущих». По сути это аналог команды «Ямакаси»: несколько молодых людей, объединенных общими жизненными принципами и четкой организацией. У них есть своя база, инфраструктура и собственные методы обеспечения безопасности.

Мы играем за одну из таких «бегущих», симпатичную девушку-азиатку по имени Фейт. Она носится по крышам, передает какие-то посылки, но вскоре становится объектом чрезмерно пристального внимания полиции. «Копы», завидев ее, вдруг сразу, без предупреждения, открывают огонь на поражение и вообще ведут себя крайне неадекватно. Но это лишь «первый звоночек», вскоре начинаются настоящие неприятности. Фейт застает свою родную сестру Кейт, работающую в полиции, на месте убийства прокурора и понимает, что ту кто-то искусно подставил. Фейт решает узнать истину и вступает в неравное противоборство с властями. Философия паркура приходится как никогда кстати: на Фейт объявлена настоящая охота, и ей приходится бежать исключительно вперед. Остановки она делает только для того, чтобы найти какого-то ключевого персонажа, быстро пообщаться с ним и снова убежать из-под самого носа полиции. А иногда практически на бегу Фейт подслушивает тайные разговоры и дерется с основными фигурантами этого темного дела, где оказались замешаны не только власти, полиция и корпорации, но и некоторые из самих «бегущих». И так на протяжении девяти глав. Mirrors Edge img2

Быстрее, выше, дальше…

Впрочем, сюжет – не главное блюдо Mirror’s Edge. Это лишь инструмент для раскрытия инновационного по своей сути игрового процесса. Дело не в том, что всю игру мы в основном бегаем и прыгаем по крышам, а в том, КАК это происходит. Акробатические этюды захватывают дух. Типичный игровой эпизод в Mirror’s Edge выглядит примерно так: ногой вышибаем дверь на крышу, выбегаем, тут же, без остановки, запрыгиваем на какую-то трансформаторную будку, оттуда сигаем за ограждение, через которое пущен ток, проносимся по нескольким вентиляционным сооружениям, скатываемся на пятой точке по пологим стеклянным стенам какого-то офисного здания, быстро встаем, снова бежим, на ходу подкатываемся под какие-то трубы, выбегаем на открытый участок крыши, видим деревянный настил на самом краю… далее разбег, толчок, пролетаем метров 15-20 и приземляемся на крышу соседнего здания. Кроме того, Фейт бегает по стенам, ползает по отвесным плоскостям, хватаясь за малейшие выступы, и в целях рационального перемещения активно использует перекладины, расположенные почти под самым потолком. Частенько она вынуждена забираться в здания, где доступны новые трюки: например, чтобы запрыгнуть в офисное помещение, нужно во время прыжка успеть выбить стекло. А чтобы перемахнуть через холл, не касаясь пола, надо пробежать по краю вывески на стене. Такого мы еще нигде не видели.

Но самое главное: в отличие от Assassin's Creed и Prince of Persia, тут реализован вид от первого лица. При этом игрок реально чувствует свое тело: каждое движение, каждый прыжок, приседание, подкат или подтягивание подробно анимировано и визуализировано. Мы видим и чувствуем работу собственных рук и ног, ощущаем вес своего тела и его инерцию. Помножьте это на дикую динамику (мы постоянно куда-то бежим и от кого-то убегаем), и вы получите совершенно новый игровой опыт. Здесь действительно захватывает дух от высоты, скорости и свободы. Да, уровни не линейны: чтобы сократить дистанции и скорее уйти от погони, можно и нужно искать альтернативные пути преодоления маршрута. Вы вольны использовать специальное зрение «бегущих», которое помечает красным ключевые точки на пути, но можете отключить его, и тогда острота ощущений и градус реализма возрастут многократно.

Помимо акробатических упражнений мы ползаем по вентиляционным шахтам, нажимаем кнопки и выдерживаем короткие, но емкие экшен-спарринги. Фейт отлично орудует кулаками, но, как правило, эффективнее убежать от врага либо извернуться и выхватить у него оружие. Можно даже выпустить короткую очередь, потом выбросить бесполезный ствол и снова пуститься наутек. Заметим лишь, что стрельба реализована в разы примитивнее, чем акробатика и кулачный бой. Дизайнеры всячески стараются разнообразить игру: забеги по крышам сменяются прыжками с одного несущегося поезда на другой, свободным падением в лифте или на его крыше и дракой на борту вертолета… Кроме того, периодически нам нужно решать настоящие головоломки, гадая, как бы так извернуться, чтобы добраться до той вон перекладины или вентиляционной шахты. Mirrors Edge img3

PC-бонусы

Отдельно нужно отметить выдающийся (в буквальном смысле) визуальный стиль Mirror’s Edge - яркий, броский. Общий фон тут нейтрально-белый, но по нему пятнами разлиты сочные краски, преимущественно красные, синие и желтые. Видимо, именно так выглядит город с высоты небоскребов. Получается очень стильно и необычно. Техническое исполнение, музыкальное сопровождение, озвучка персонажей – все тоже на самом высоком уровне. Лишь на компьютерах могут возникнуть проблемы со звуком, от чего игра немного «подтормаживает».

Самой технологичной, конечно, стала PC-версия игры, которая вышла спустя некоторое время после релиза на PS3 и Xbox 360. Дело в том, что специально для нее DICE использовала последние достижения физического движка NVIDIA PhysX. С помощью CUDA — универсальной архитектуры для параллельных вычислений на базе GeForce — разработчики добавили в игру шикарные физические эффекты. Среди них мусор, поднятый ветром, осколки разбитых стекол, брызги воды, флаги, растяжки и полиэтилен, разорванные в клочья автоматными очередями. Правда, доступно все это лишь владельцам передовых видеокарт, начиная с GeForce 9800.Mirrors Edge img4

В итоге Mirror’s Edge проходится на одном дыхании. Конечно, хотелось бы больше разнообразия и более проработанного окружения. Возможно, не помешал бы настоящий живой GTA-город и столь модный ныне геймплей-песочница с возможностью выполнять побочные миссии и строить свою репутацию. Но тогда это была бы другая игра. И не исключено, что в следующих частях (а заявлена трилогия) авторы несколько поменяют концепцию, оживят ее. Сейчас же мы получили яркий сюжетный боевик, который демонстрирует ключевые возможности инновационного геймплея и концентрирует наше внимание на динамике и бесшабашном духе настоящего паркура. История тому под стать: линейная, но емкая и динамичная, с резкими поворотами и неожиданными открытиями. Если же некоторое однообразие акробатических этюдов начнет сказываться, всегда можно отвлечься на мультиплеер и режим соревнования, где вы можете бегать по крышам и ставить рекорды наперегонки с компьютером или живым соперником.

Просмотров: 547